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新着記事(7ページ目)

FBX SDK準備編 – ファイルからデータを取得しよう

今回からFBX SDKを使ってfbxファイルからデータを取得していきます。 fbxファイルはAutodesk社が管理するもっとも有名な3Dファイル形式の1つです。 取得するデータとしては頂点インデックス、頂点座標、法線、テクスチャ座標(uv)、ボーンインデックス、ボーンウェイトなどを取得していきます。

話題のオンライン決済・個人間送金サービスまとめ

ここ数年でオンライン上で決済や送金できるサービスも増えてきました。 中には手数料が無料であったり、「受け取るのはお金じゃなくて商品券なんだ!」と言い張って、規制の隙間を抜けようとしていたりユニークなサービスも多数生まれています。 そして競争が厳しい業界なので、他のサイトで紹介されているサービスの中には運営を終了しているサービスが目につきます。 ですので改めて、以前から調べていたものをまとめてみました。 基本的には月額費用は無料のサービスをまとめています。 参考になれば幸いです。

ロリポップでW3 Total Cacheが使えなかった時の対応

WordPressのキャッシュ高速化で最も有名なプラグインは「W3 Total Cache」ですが、[バス部の記事](https://bazubu.com/w3-total-cache-23854.html)を参考にロリポップにインストールして設定してみると500エラーが出てしまいました。。。この記事執筆時点で使っているテーマはHuemanです。エラーの対応ってのも載っていたんですが、調べてみても載っているのはエラーでWordPressのダッシュボードそのものにアクセスできなくなった時の救済方法ばかりです。僕の場合はダッシュボードにはアクセスできていたので、解決方法はもっと探せばあったかもしれませんが、よくよく考えてみるとW3 Total Cacheの様な超高機能なプラグインが必要でしょうか?W3 Total Cacheにはたくさん設定項目がありますが、それはぎりぎりまでチューニングする人のためにあるのであって、僕のようにほぼ他の記事の通りに設定する人には無用の長物でしかないです。そこで今回は評判の良い「WP Fastest Cache」を使ってみました。

頂点配列とVBO

OpenGL、GLSLではGPUにデータを送る効率を上げるためにVBOという仕組みが用意されています。今まではglBegin()、glVertex3f()関数などでGLSL側にデータを送ってきました。前にも言いましたがglBegin()などはすでに廃止や廃止予定となっています。これらの関数で描画すると非常に遅いです。頂点のみをattribute変数としてGLSLに送りますが、法線や色、uvなどの情報も頂点と同様の方法で送ることができます。今回の内容まででかなり効率的なプログラムを作れるようになったと思います。ちなみにvao(Vertex Array Object)という言葉があって非常に紛らわしいのですが、これはvboの仲間や別機能ではなく、vboをカプセル化するためのものです。

glmを使った投影法と視点変換

OpenGLを用いてレンダリングを行う際、レンダリングされる物体やカメラを移動させるときは行列計算を用います。行列計算は自分でC++で書くこともできますが、すでに行列計算を補助してくれるGLM(OpenGL Mathematics)があるのでそちらを使いましょう。

GLSLシェーダーを触ってみよう

OpenGL2.1とGLSLを使用してレンダリングを行う方法を解説します。GLSLサンプルコードを用いてポリゴンを描画します。OpenGLが世界を描画するにあたって、描画までの一通りの流れをパイプラインといいます。バーテックスシェーダは頂点ごとに実行されます。フラグメントシェーダはピクセルごとに実行されます。

GLFWでウィンドウを表示する

OpenGLで描画を行うにあたり、GLUT(またはFreeGLUT)でも別にいいのですが、GLUTは若干直感的でないですし、コンテキスト関連の理解がしにくいですし、メンテナンスされていないのはそれなりの理由があるということでGLFWを使っていきます。GLFWのほうがメンテナンスもされていて高機能です。

OpenGLを使うとき知っておくと便利な基礎知識

あまり長々と歴史とか仕組みの説明をしていたら眠くなってしまいますから、やりたくないのですが、この辺は僕が独学で進めていくうちに非常に躓いたところなので説明しなければならないと思います。 それでもできるだけ簡潔な説明をするように努力します。 すべてを理解する必要はありませんが、全体像は知っておいたほうがいいと思うので第1回にまとめておきます。 1回目は流し読みくらいでもいいです。 これから先のページに進むにつれて、OpenGLの理解が深まってくると思うので、その時にまた読み直してください。

Visual StudioでOpenGLを使うための準備

このレッスンでは初めてOpenGLを触るという人にもわかりやすく解説していくつもりです。レベルとしては簡単にC言語を触ったことがあるような人を対象としています。 OpenGL2.1としていますが、古い機能はあまり使わずに、OpenGL3.xやOpenGL4.xなど新しいOpenGLのバージョンにも応用しやすいようにするつもりです。 どうしてわざわざOpenGL2.1で解説するのかというと、新しいバージョンのOpenGLは対応していないパソコンも多くあることになります。 もし、作ったソフトなどを公開するならばたくさんの人に使ってほしいものです。 そういった場合に古いOpenGLを使わなければならないってことが往々にしてあるからです。 例えば、もっとも有名なイラストソフトClipStudioはOpenGL2.1、他にもLive2dというソフトはOpenGL3.3を使っていると考えられます。 このように商用ソフトでもわざわざ最新でないOpenGLを使用しています。